Wo VR ausserhalb von Spielen genutzt wird: vom Operationssaal bis ins All

R. B. Atai5 Min.

Spiele haben VR sichtbar gemacht, aber viele der interessantesten Geschichten entstehen längst ausserhalb der Unterhaltung. Dort setzt man ein Headset nicht wegen des Wow-Effekts auf, sondern weil ein normaler Bildschirm nicht ausreicht: Man kann einen Anfänger nicht gefahrlos in eine Notfallsituation schicken, die Grösse eines Gebäudes nicht wirklich aus einem Rendering spüren, ein Flugzeugtriebwerk nicht auf dem Besprechungstisch öffnen und nicht jeden Experten zur ISS schicken.

In realen Projekten verschwimmt die Grenze zwischen VR, AR und mixed reality häufig. Manchmal wird ein Mensch vollständig in eine Simulation versetzt. Manchmal liegen digitale Hinweise über realer Ausrüstung. Manchmal steht ein 3D-Modell gemeinsam mit dem Team im Raum. Deshalb ist es genauer, breiter von XR zu sprechen. VR bleibt aber ein guter Einstiegspunkt: Sie hat als Erste gezeigt, dass eine digitale Umgebung nicht nur ein Fenster sein kann, sondern ein Ort, an dem gehandelt wird. (NASA, AppleBusiness, AutodeskXR)

Training: Wenn der Fehler in der Simulation passieren soll

Gutes VR-Training beginnt nicht mit einem virtuellen Hörsaal. Es beginnt in dem Moment, in dem jemand mit den Händen etwas tut und ohne reale Folgen einen Fehler machen darf. Ein Zahnmedizinstudent übt Lokalanästhesie nicht an einem lebenden Kommilitonen, sondern in einem Mixed-Reality-Szenario. Eine Pflegestudentin durchläuft zu Hause im Headset einen klinischen Fall. Ein Arzt trainiert einen seltenen pädiatrischen Notfall, den man in einem echten Krankenhaus nicht jeden Tag ruhig wiederholen kann. (MetaDentistry, MetaNursing, MetaCHLA)

Meta hat dafür ein anschauliches Beispiel vom NYU College of Dentistry: Studierende nutzen Quest, um Injektionstechniken für Lokalanästhesie zu trainieren. Das ist nicht „ein Video über den Eingriff ansehen“, sondern eine Fertigkeit so oft wiederholen, wie es vor dem Kontakt mit einem Patienten nötig ist. In eine andere Richtung geht Nightingale College: Dort wird Quest 3S für die Fernlehre in der Pflege eingesetzt, damit Studierende aus verschiedenen Bundesstaaten klinische Praxis in einem VR-Format bekommen können. (MetaDentistry, MetaNursing)

In der industriellen Weiterbildung ist die Logik ähnlich, nur tritt an die Stelle des Patienten die Maschine. PTC beschreibt AR-Schulungen bei Volvo Group, bei denen Anweisungen und Lernschritte Mitarbeitenden helfen, komplexe Montagevarianten schneller zu verstehen. Microsoft hat Mixed-Reality-Szenarien von Honeywell beschrieben, mit denen Mitarbeitende auf den Umgang mit komplexer Industrieausrüstung vorbereitet werden. Gerade hier passt AR besonders gut: Man muss die reale Welt nicht immer vollständig verlassen; oft ist es nützlicher, das reale Objekt zu sehen und die Anleitung direkt darüber eingeblendet zu bekommen. (PTCVolvo, MicrosoftHoloLens)

Medizin: Sehen, was sonst im Körper verborgen bleibt

In der Medizin beeindruckt XR nicht durch Futurismus, sondern durch eine einfache Verschiebung: Ärztinnen, Studierende oder Patienten können Anatomie als Raum sehen. Nicht als flaches Bild auf einem Bildschirm, sondern als Herz, Gefäss, Gelenk, Tumor oder Operationsplan in Volumen.

Apple nennt in den Business-Szenarien für Vision Pro mehrere medizinische Beispiele: Complete HeartX für das Lernen von Anatomie, Stryker für die Prüfung chirurgischer Pläne und Visage Ease VP für die Arbeit mit medizinischen Bildern. Unity beschreibt Healthcare-XR ebenfalls über chirurgisches Training, präoperative Planung, anatomische Visualisierung und Patientenaufklärung. (AppleBusiness, UnityHealthcare)

Das starke Szenario besteht hier nicht darin, dass VR den Arzt „ersetzt“. Das tut sie nicht. Aber sie kann Ärzten eine anschaulichere Vorbereitung geben, Studierenden eine sichere Übungsebene und Patienten eine bessere Chance, einen Eingriff zu verstehen, ohne nur auf schwer lesbare Aufnahmen und Fachbegriffe zu schauen.

Weltraum und Fernunterstützung: Hinweise direkt vor den Augen

Eines der lebendigsten Beispiele für AR/VR ausserhalb von Spielen ist die Internationale Raumstation. NASA beschreibt gleich mehrere Szenarien: Sidekick mit HoloLens gab Astronauten freihändige Unterstützung mit 3D-Schemata, T2 AR half bei Inspektion und Wartung des Laufbands der Station, und das Cold Atom Lab nutzte ein AR-Headset bei einem Upgrade eines Quantenlabors im Orbit. (NASA)

Das ist ein guter Test dafür, ob die Technologie wirklich nützlich ist. Auf der Station kann man nicht einfach einen Ingenieur aus dem Nachbarraum holen. Experten auf der Erde können sehen, was der Astronaut sieht, Pfeile, Text und Diagramme in das Sichtfeld einblenden, während die Person vor Ort beide Hände frei behält. Für lange Missionen wird das noch wichtiger: Je weiter ein Raumschiff von der Erde entfernt ist, desto schlechter funktioniert die Idee, einfach auf Anweisungen aus dem Kontrollzentrum zu warten.

Auch VR bei NASA beschränkt sich nicht auf öffentliche Demonstrationen. Auf der ISS wird VR in Studien zur Wahrnehmung von Zeit, Bewegung, Greifen von Objekten und Orientierung in Mikrogravitation eingesetzt. Das ist keine Präsentation nach dem Motto „als wärst du im All“, sondern ein Werkzeug, um zu untersuchen, wie Körper und Gehirn funktionieren, wenn die vertraute Physik nicht mehr gilt. (NASA)

Architektur und Ingenieurwesen: Probleme vor dem Bau erkennen

In der Architektur ist VR nicht deshalb nützlich, weil sie ein künftiges Gebäude schön zeigt. Ein schönes Rendering braucht kein Headset. Der eigentliche Wert entsteht, wenn ein Team ein Projekt im menschlichen Massstab betritt und Dinge bemerkt, die am Monitor leicht untergehen: ein Durchgang ist zu eng, eine Decke wirkt drückend, ein technischer Knoten ist schlecht wartbar, oder der Blick aus dem Fenster funktioniert anders als erwartet.

Autodesk Workshop XR ist genau um diese Aufgabe herum gebaut: AEC-Teams können gemeinsam 3D-Modelle und BIM-Daten prüfen, Abstände messen, Kategorien wie Wände und Decken umschalten, Issues anlegen und mit Autodesk Forma synchronisieren. Wichtig ist auch: Man kann nicht nur aus dem Headset teilnehmen, sondern auch aus dem Webbrowser; VR ist für die vollständige räumliche Bewertung da. (AutodeskXR)

Unreal Engine unterstützt ähnliche Aufgaben über XR- und Architektur-Workflows. In den Materialien von Epic gibt es das Collab Viewer Template: Teilnehmende können gemeinsam durch ein Modell gehen, Messungen vornehmen, Anmerkungen hinterlassen, den Massstab ändern und das Objekt in einer gemeinsamen Szene besprechen. Für Architektur wird VR so von einem „schönen Wohnungsrundgang“ zu einem Arbeitsraum für Design-Reviews. (UnrealXR, UnrealCollab)

Autos und Industriedesign: Ein Prototyp ohne physisches Modell

Automobildesign zeigt gut, warum XR für grosse Unternehmen interessant ist. Physische Modelle sind teuer, Reisen zwischen Designzentren dauern Tage, und manchmal geht es im Streit um ein winziges Detail: eine Karosserielinie, eine Reflexion auf der Oberfläche, die Form des Armaturenbretts oder das Gefühl im Innenraum.

Varjo schreibt, dass 16 der 20 grössten Autohersteller seine VR-Lösungen beim Entwickeln und Verkaufen von Fahrzeugen nutzen. Auf derselben Seite gibt es ein starkes Kia-Beispiel: Früher bedeutete ein Modell-Review mit dem Designmanagement eine Reise nach Korea und mindestens vier Tage Aufwand, heute kann es ungefähr in einer Stunde erledigt werden. Volvo nutzte laut Varjo Mixed Reality für eine Testfahrt, bei der reale und virtuelle Elemente während der Bewertung von Design und Sicherheitssystemen kombiniert wurden. (VarjoAuto, VarjoVolvo)

Apple zeigt für Vision Pro eine ähnliche Business-Logik: PTC Onshape Vision lässt Teams CAD-Modelle gemeinsam betrachten, Volkswagen nutzt Innoactive zur Visualisierung und Bewertung von Fahrzeugteilen, und Porsche macht aus einem Konfigurator ein Erlebnis, bei dem Kundinnen und Kunden ein Auto in Originalgrösse sehen. Das ist nicht mehr „ein 3D-Bild statt Katalog“, sondern der Versuch, einen Teil von physischem Prototyping und Showroom durch räumliche Erfahrung zu ersetzen. (AppleBusiness)

Militär und Piloten: Training, wo Realität zu teuer ist

Simulatoren für Piloten und militärische Ausbildung gab es lange vor modernen VR-Headsets, aber XR verändert Kosten und Format. Nicht jedes Szenario lässt sich mit echter Technik wiederholen. Nicht jeder Fehler ist in der Luft akzeptabel. Nicht jeder Trainer muss einen riesigen Raum füllen.

Varjo hat eine eigene Seite für VR/XR-Simulatoren, die nach EASA- und FAA-Regeln qualifiziert sind. Dort werden virtuelle und Mixed-Reality-Systeme aufgeführt, die Teil zertifizierter Flugausbildung sind: von Hubschraubertrainern bis zum NOVASIM MR DA42 für die Diamond DA42. Im Jahr 2021 qualifizierte die FAA erstmals ein VR-Trainingsgerät für die Luftfahrtausbildung, gebaut mit Varjo-Headsets. (VarjoFlight)

Für Defense-Szenarien beschreibt Varjo separat land operations sowie training and simulation: schwere Fahrzeuge, Waffentraining, Drohnenbetrieb und medizinische Szenarien. Entscheidend ist hier nicht nur das Headset, sondern das Gesamtsystem: physische Bedienelemente, Cockpits, Eye-Tracking, Kontrolle durch Ausbilder und Daten darüber, was der Lernende tatsächlich getan hat. (VarjoLand)

Präsentationen und Verkauf: Wenn eine Folie den Massstab nicht zeigt

Eine VR-Präsentation kann schnell zu einer teuren „3D-Broschüre“ werden. Aber manche Produkte passen schlecht auf eine Folie: Auto, Yacht, Industrieanlage, Ladenfläche, Messestand, Zelt, Haus oder medizinisches Gerät. Wenn Kunden um ein Objekt herumgehen, Grössen vergleichen, hineinschauen oder Konfigurationen wechseln müssen, wird XR zu einem Vertriebswerkzeug.

Apple nennt für Vision Pro mehrere Beispiele dieser Art: Porsche Car Configurator zeigt ein Fahrzeug in Originalgrösse, Decathlon lässt Kunden Outdoor-Ausrüstung ohne Auspacken erkunden, und Lowe’s Style Studio arbeitet mit Interior-Design-Szenarien. Der Wert liegt in solchen Fällen nicht darin, dass etwas „im Headset schön aussieht“, sondern darin, dass eine Entscheidung leichter fällt, wenn das Objekt wie ein Gegenstand neben einem wirkt und nicht wie ein Bild in einer Produktkarte. (AppleBusiness)

Für Museen und Ausstellungen gilt eine ähnliche Logik: AR kann einem Objekt Kontext zurückgeben, der in der Vitrine fehlt. Unity beschrieb die AR-Adaption der Ausstellung David Bowie is, in der das digitale Format 2D- und 3D-Artefakte, Audio und Video verband. Das ersetzt kein Museum, sondern ist eine andere Art, Raum, Klang und Geschichte um ein Exponat herum aufzubauen. (UnityBowie)

Virtuelle Büros: Nützlich, aber nicht für jeden Call

Virtuelle Büros werden oft zu Recht kritisiert: Für ein kurzes Status-Update ein Headset aufzusetzen, wirkt seltsam. Ein fünfminütiger Sync ist in einem normalen Call schneller. Daraus folgt aber nicht, dass das Format nutzlos ist.

Microsoft Mesh in Teams beschreibt immersive spaces für Standups, Brainstormings mit Gruppen, informelle Treffen, Networking und Onboarding. Meta Horizon Workrooms arbeitet in einem ähnlichen Bereich: nicht das ganze Büro ersetzen, sondern ein räumliches Meeting bieten, wenn Menschen im selben Raum sein, ein Board sehen, ein Objekt diskutieren oder sich in Gruppen aufteilen müssen. (MicrosoftMesh, MetaWorkrooms)

Der sinnvollste Einsatz für ein virtuelles Büro ist also nicht „alle Arbeitsgespräche ab jetzt in VR“, sondern einzelne Meetings, bei denen Raum wirklich Bedeutung hat: Design-Reviews, Schulungen, Workshops, Onboarding eines neuen Teams oder die Besprechung eines 3D-Modells oder einer komplexen Skizze.

Wo VR/AR wirklich sinnvoll ist

Ein guter Filter ist einfach: XR lohnt sich dort, wo ein Bildschirm zu viel wichtigen Kontext abschneidet. Wenn eine Aufgabe gut mit Text, Tabelle, Video oder einem normalen Webinterface lösbar ist, erzeugt ein Headset vor allem Reibung. Es muss gekauft, konfiguriert, verteilt, gereinigt, unterstützt und den Nutzern erklärt werden.

Überzeugend wird VR/AR, wenn mindestens einer von vier Faktoren vorhanden ist.

  1. Ein Fehler ist teuer oder gefährlich. Medizin, Luftfahrt, Produktion, Notfallabläufe.
  2. Das Objekt ist in Originalgrösse wichtig. Gebäude, Auto, Cockpit, Industrieanlage, anatomisches Modell.
  3. Der Experte ist weit weg. Weltraum, Fernwartung, verteiltes Design-Review, internationales Team.
  4. Menschen müssen gemeinsam handeln, nicht nur reden. Modellprüfung, Training, Workshop, Präsentation eines komplexen Produkts.

Kurzes Fazit

VR ist längst nicht mehr nur ein Spieleformat, aber das macht sie nicht zu einer universellen Schnittstelle für alles. Die stärksten Beispiele entstehen dort, wo die Technologie ein physisches Problem löst: Sie bringt Menschen in eine unerreichbare Umgebung, legt Hinweise über ein reales Objekt, zeigt Massstab oder lässt mehrere Personen mit einer gemeinsamen 3D-Szene arbeiten.

Die Frage „wo wird VR ausserhalb von Spielen genutzt?“ sollte man deshalb etwas anders stellen: Wo muss ein Mensch Informationen nicht nur sehen, sondern neben ihnen stehen können? Im Operationssaal, auf der Baustelle, im Cockpit, im Orbit, im Designstudio oder im virtuellen Besprechungsraum — genau dort wird XR nützlich.