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  • Metaversen: toter Hype oder die Zukunft des Internets?

    Das Wort "Metaverse" hat den kompletten Technologie-Hypezyklus bereits durchlaufen: vom Versprechen, das Internet zu ersetzen, bis hin zu einem fast spöttischen Etikett für teure virtuelle Büros und leere 3D-Flächen. Eine Zeit lang wirkte es, als müsse jede Marke ein virtuelles Grundstück kaufen, Avatare bauen und verkünden, dass die Zukunft jetzt begonnen habe. Dann kam die Realität: Headsets blieben teuer, der Massennutzen blieb unklar, und die Aufmerksamkeit der Branche wanderte schnell zu `AI`.

    R. B. Atai6 Min.
  • Wo VR ausserhalb von Spielen genutzt wird: vom Operationssaal bis ins All

    Spiele haben VR sichtbar gemacht, aber viele der interessantesten Geschichten entstehen längst ausserhalb der Unterhaltung. Dort setzt man ein Headset nicht wegen des Wow-Effekts auf, sondern weil ein normaler Bildschirm nicht ausreicht: Man kann einen Anfänger nicht gefahrlos in eine Notfallsituation schicken, die Grösse eines Gebäudes nicht wirklich aus einem Rendering spüren, ein Flugzeugtriebwerk nicht auf dem Besprechungstisch öffnen und nicht jeden Experten zur ISS schicken.

    R. B. Atai5 Min.
  • Die besten VR-Headsets im Jahr 2026

    Der VR-Markt im Jahr 2026 sieht nicht mehr wie ein Rennen danach aus, "wer einfach nur ein Headset gebaut hat". Stattdessen hat er sich in mehrere klare Lager aufgeteilt. Eine Geräteklasse ist in erster Linie für Massenmarkt-Gaming und den Heimgebrauch gedacht. Eine andere richtet sich an Arbeit, Mixed Reality und räumliche Interfaces. Eine dritte ist für Entwicklung, Simulatoren und PCVR-Szenarien gedacht, bei denen nicht nur Display und Komfort wichtig sind, sondern auch Ökosystem, Tracking und Kompatibilität mit Tools.

    Rustam Atai10 Min.
  • VR und AR im Jahr 2026: Wo die Branche steht

    Im Maerz 2026 ist die Branche fuer Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) endgueltig ueber das Stadium teurer Spielereien hinausgewachsen.

    Rustam Atai5 Min.